دستگاههای موبایل نقش مهمی در رشد کلی هزینههای صرفشده در بازاریابی دیجیتال داشتهاند. امروزه با گسترش تعداد تلفنهای هوشمند و تبلتها، تبلیغات موبایلی به شکل اصلی تبلیغات دیجیتال تبدیل شدهاند. این تبلیغات هم از نظر هزینه بهصرفه هستند و هم نرخ تبدیل قابل توجهی دارند.
براساس گزارش درآمد و تبلیغات موبایلی IAB، تقریباً سه چهارم از تمامی زمان صرفشده در اینترنت (۷۱ درصد) با استفاده از دستگاههای موبایل صورت میگیرد. (منبع)
مواردی از این دست اهمیت تبلیغات موبایلی را نشان میدهند. در حال حاضر تبلیغات موبایلی به اندازهای افزایش یافته است که دو سوم از کل تبلیغات آنلاین را شامل میشود.
گوگل ادز، اینستاگرام و شبکههای تبلیغات نمایشی موبایلی داخلی نظیر دیما، سه کانال اصلی تبلیغات موبایلی در ایران هستند. تبلیغات موبایلی تنها به تبلیغات بنری خلاصه نمیشوند، امروزه فرمتهای تبلیغات موبایلی روشهای مختلفی از تبلیغات اساماسی، تبلیغات تعاملی، تبلیغات ویدئویی، تبلیغات پوش، تبلیغات کلیکی تا تبلیغات بینابینی درون اپلیکیشی را پوشش میدهند. انتخاب میان پلتفرمهای تبلیغات موبایلی به مخاطبان هدف وابسته است، بنابراین درک نیازهای مخاطبان و انتخاب پلتفرمی که بتواند بهترین نرخ بازگشت سرمایه را داشته باشد اهمیت زیادی دارد.
حتما بخوانید: کمپین تبلیغاتی دامستوس؛ کارایی تبلیغات دیجیتال در فروش محصولات فیزیکیگیمیفیکیشن در تبلیغات موبایلی
تبلیغات بازیمحور (بازیگون، Gamified)، تبلیغاتی هستند که در آنها مخاطبان قادرند به تعامل با تبلیغ بپردازند. این تعامل به نحوی است که انگار در حال انجام بازی هستند. برای مثال، اگر به تبلیغ اپلیکیشن جدیدی میپردازید، میتوانید تبلیغات بازیمحوری را آماده کنید که کاربر با بخشی از بازی در آن آشنا میشود تا بتواند در مورد دانلود اپلیکیشن تصمیمگیری کند.
در حال حاضر بازی به بخش مهمی از استفادهی کاربران از دستگاههای موبایل تبدیل شده است. دو سوم از آمریکاییها به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند و ۶۲ درصد آنها بازیها را روی دستگاههای موبایل خود نصب میکنند. تبلیغات بازیمحور راه مؤثری جهت تبلیغ برای این مخاطبان محسوب میشوند.
نسل ۲۵ تا ۴۰ سال فعلی با بازیهای رایانهای و موبایلی بزرگ شده است و تبلیغات در بازیهای موبایلی برای این نسل و نسلهای بعدی سرگرمکنندهتر هستند، در نتیجه تجربهی بهتری را برای آنها رقم میزنند. بر همین اساس، دادههای علمی زیر را در نظر بگیرید:
- در سراسر جهان بیش از ۲.۵ میلیارد نفر به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند.
- در پنج سال گذشته، بازیکنهای کنسولهای بازی، از ۳۰ درصد به ۲۶ درصد افت کردهاند. در مقابل بازیکنهای موبایل از ۲۴ درصد به ۳۴ درصد افزایش یافتهاند.
- مجموع بازیکنان ایرانی از رقم ۲۸ میلیون در سال ۱۳۹۶ به ۳۲ میلیون نفر در سال ۱۳۹۸ افزایش پیدا کرده است.
- ۵۴ درصد از بازیکنهای موبایل گفتهاند که اگر در بازی جایزهای دریافت کنند حاضر به تماشای ویدئوهای تبلیغاتی در ازای آن هستند.
- ۲۳ درصد از کسانی که در ایالات متحده بازی میکنند، گفتهاند که بر روی تبلتها و موبایلهای خود ۳ تا ۵ بازی غیررایگان نصب کردهاند.
- در یک بررسی مشخص شد، نرخ تعامل تبلیغات بازیمحور ۶ درصد بیشتر از انواع تبلیغات دیگر است. همچنین نرخ کلیک آنها فوقالعاده بیشتر است (۲۸.۸ درصد در مقایسه با نرخ استاندارد ۳.۹ درصد).
اکنون که با اهمیت و گستردگی کار تبلیغات موبایلی آشنا شدهاید، در ادامه به بعضی از برندهایی میپردازیم که در این حوزه تبلیغات قابل توجه و خلاقانهای داشتهاند. با ما همراه باشید تا از این کمپینهای تبلیغاتی الهامبخش مطلع شوید، از آنها چیزهای جدیدی بیاموزید و استراتژیهای مشابهی را برای تبلیغات موبایلی خود استفاده کنید.
حتما بخوانید: گزارشی دربارهی تبلیغات در بازیهای دیجیتالسامسونگ
زمانی که سامسونگ قصد داشت محصول گلکسی اس ۶ را به بازار معرفی کند، به همکاری با شرکت اینموبی (InMobi) برای توسعهی تبلیغات تعاملی پرداخت. این تبلیغات تعاملی به شکلی طراحی شده بود که به کاربران امکان میداد به طور همزمان شارژ باقیماندهی خود را ببینند و در عین حال میزان زمان مورد نیاز برای شارژ محصول جدید سامسونگ را مشاهده کنند. با این کار سامسونگ تجربهی مقایسه با نحوهی عملکرد محصول جدید را به افراد نشان میداد. این موضوع توانست به طور همزمان سه گروه از مشتریان احتمالی را به خرید این محصول مشتاق کند. در ویدئوی زیر، جزئیات این کمپین توضیح داده شده است.
طراحی چنین کمپینی بدون شناخت از مشتریان هدف امکانپذیر نبود. عمر باتری موبایل برای بسیاری از مشتریان اهمیت زیادی دارد و سامسونگ با آگاهی از این موضوع تبلیغات بینابینی را آماده کرد که قابلیت «شارژ بسیار سریع» تلفن جدید این شرکت را به مشتریان فعلی سامسونگ نشان میداد. هدف از انجام این کار تشویق افراد برای بهروزرسانی تلفنهای خود به مدل جدید بود. همچنین این تبلیغ به هدفگیری کاربران موبایلهای غیر از سامسونگ نیز پرداخت.
با بازاریابی لحظهای، سامسونگ افراد را در زمانی هدف گرفت که بیشترین نیاز را به این قابلیت داشتند و دکمهی دعوت به اقدام تبلیغ به مخاطبان میگفت «شارژ سریع را تجربه کنید». همین موضوع باعث شد تجربهای شخصیسازی شده و تبلیغی مرتبط برای مخاطبان مورد نظر ایجاد شود.
(دکمهی دعوت به اقدام با عنوان «تجربه کنید»)
این کمپین توانست ۱.۶ درصد از بینندگان تبلیغ را به کلیک بر روی «کسب اطلاعات بیشتر» متقاعد کند. ۱.۱ درصد از بینندگان بر دکمهی «تجربه کنید» کلیک کردند و به طور متوسط ۲۰ ثانیه از زمان خود را برای دیدن این تبلیغ بینابینی صرف کردند.
محصولات آرایشی و بهداشتی پاندز (Pond’s)
پاندز برندی است که محصولات آرایشی و بهداشتی را در اندونزی به فروش میرساند. این شرکت یکی از جالبترین تبلیغات تعاملی تولیدشده در جهان را اجرا کرد. این تبلیغ «اولین تبلیغ موبایل مبتنی بر واقعیت افزوده و با توانایی تشخیص چهره» بود.
این تبلیغ تعاملی برای مخاطبان تجربهای منحصربهفرد و مرتبط با تجربهی محصول ایجاد کرد. تلاش این تبلیغ بر این بود که مخاطبان به خرید محصول جدید ضد آکنهی این برند بپردازند:
در بازاری که پر از محصولات مشابه مراقبت از صورت است، پاندز تلاش کرد خود را از دیگران متمایز کند. به همین دلیل آنها تصمیم گرفتند مشتریان را در فضایی هدفگیری کنند که زمان زیادی را در آن سپری میکنند: یعنی تلفنهای هوشمند.
با کمک چندین فیلتر، پاندز تبلیغی شخصیسازی شده و مرتبط را آماده کرد و با استفاده از دوربین جلوی تلفنهای هوشمند، وجهی تعاملی برای تبلیغات خود ایجاد کرد. این تبلیغ نیازی به دانلود اپلیکیشن دیگر یا بازدید از سایتهای دیگر نداشت.
زمانی که کاربران به تلفنهای هوشمند خود نگاه میکردند، دوربین به رهگیری ویژگیهای چهرهی آنها میپرداخت و به طور خودکار نواحی مستعد آکنهی صورت را به آنها نشان میداد. کاربر نیز میتوانست با جابجایی صورت خود در برابر دوربین به طور دقیقتری به این نواحی نگاه کند.
نتایج این کمپین عالی بودند. ۳۹۰۰۰ کاربر به تعامل با این تبلیغ پرداختند و به طور متوسط تعاملی ۲۹ ثانیهای با این تبلیغ داشتند.
برند چیپس رافلز (Ruffles)
رافلز برندی است که در جهان به واسطهی چیپسهای خود شناخته شده است. در سالهای اخیر میزان فروش محصولات این شرکت در برزیل کاهش داشته است و همین موضوع سبب شد که آنها به استفاده از قدرت تبلیغات موبایلی برای دستیابی به مشتریان بیشتر فکر کنند.
رافلز در نظر داشت که با نوجوانان ۱۲ تا ۱۸ سالهی برزیلی ارتباط برقرار کند. بنابراین یک بازی واقعیت افزوده موبایلی با نام آمیگو (AmiGO) را راهاندازی کرد.
برای انجام این بازی، کاربر باید دوربین خود را فعال میکرد و هدفون خود را به گوش میگذارد. دوستان او میتوانستند تصاویر دوربین گوشیاش را ببینند، در حالی که خود کاربر چیزی را میدید که بازی به او نمایش میداد. به لطف واقعیت افزوده، دوستان بازیکن میتوانستند چیپس رافل را اطراف کاربر مشاهده کنند و دستوراتی صوتی را برای فرد ارسال کنند تا چیپسها را جمع کند. کاربر باید دستورات دوستان خود را دنبال میکرد، زیرا فقط آنها چیپسهای رافل را مشاهده میکردند. هرچه تعداد چیپس بیشتری توسط فرد برداشته میشد، امتیازهای بیشتری برای افراد ثبت میگردید. امتیازات وارد رتبهبندی هفتگی میشدند و افرادی که بیشترین امتیاز را کسب کرده بودند، در حسابهای شبکههای اجتماعی برند معرفی میشدند.
این کمپین با نام «همه در یک بستهبندی» در سه مرحله پیادهسازی شد:
- شروع: رسانههای تأثیرگذار نظیر ویدئوهای فیسبوک به شکلی طراحی شدند تا پوشش وسیعی در همکاری با اینفلوئنسرها ایجاد کنند.
- بلوغ: تعامل حداکثری برای ایجاد و تشویق به صحبت در مورد بازی ایجاد شد.
- افول: با کاهش علاقهی کاربران، محتوای تولیدشده توسط اینفلوئنسرها در شبکههای اجتماعی تبلیغ شد تا مشتریان به بازی کردن دوباره تشویق شوند.
رافلز با اجرای تبلیغاتی موبایلی نوجوانان را در شبکههای اجتماعی مختلف هدفگیری کرد تا بدین شکل به تبلیغ بازی خود بپردازد. این کمپین موفقیتهای زیادی کسب کرد، به طوری که:
- در طول دو ماه کمپین، آمیگو بیش از ۲۶۰۰۰ بار دانلود شد.
- جلسات پخش زندهی فیسبوک و همکاری با اینفلوئنسرها و بازیگران توانست بیش از ۲ میلیون بازدید برای آمیگو ایجاد کند.
- فروش رافلز، ۴۳ درصد افزایش یافت.
- کاربران به طور متوسط روزانه ۶ دقیقه با اپلیکیشن تعامل داشتند.
- آمیگو یکی از ۱۰ کمپینی بود که در ماه اجرایش در توئیتر بیشتر از همه دربارهشان صحبت شد.
برند پوشاک گپ (GAP)
برای برقراری ارتباط با افراد ۲۵ تا ۳۵ سال، برند پوشاک و لوازم جانبی آمریکایی گپ، تبلیغی را در اینستاگرام آماده کرد که آرشیوی ده ساله از لوگوهای برتر این شرکت را به مخاطبان نشان میداد.
گپ مجموعه جدید خود را به بینندهها نشان داد و به آنها اجازه داد تا به بخشی از کلیپ لوگوی معرفی محصول تبدیل شوند. برای این تبلیغ از تبلیغات کروسل (carousel) در استوریهای اینستاگرام استفاده شد. تبلیغ به صورت ویدئوهایی عمودی بود که برای تبلیغات موبایلی آماده شده بودند.
این کمپین ۱۹ روزه موفق شد نرخ کلیک بیشتری را نسبت به تبلیغات پیشین تجربه کند، بهطوری که میزان نرخ کلیک، ۷۳ درصد افزایش و میزان برقراری ارتباط با پیام، ۴ واحد افزایش یافت.
گروه خودروسازی نیسان
گروه خودروسازی ژاپنی نیسان، از قدرت صفحهی لمسی موبایلی برای برقراری ارتباط بیشتر میان مخاطبان و تبلیغات SUV جدید این شرکت استفاده کرد.
تبلیغ آدم برفی بدجنس، شامل ویدئویی بود که محصول نیسان روگ (Rogue) را در مبارزه با گروهی از آدم برفیهای شرور به بینندهها نشان میداد. این تبلیغ از چندین نقطهی دعوت به اقدام استفاده کرد تا کاربران بتوانند با کلیک بر روی صفحات موبایل خود، اطلاعات بیشتری در مورد ویژگیهای این خودرو کسب کنند. دکمههای دعوت به اقدام نسخهی مخصوص تبلت این تبلیغ نیز به مشتریان این امکان را میداد تا به مشاهدهی آمارهای مربوط به ایمنی محصول در شرایط برفی بپردازند.
این تبلیغ ۶۰ ثانیهای در شبکه جوسموبایل (Juice Mobile) توزیع شد و نرخ تکمیل بازدید ۷۸ درصدی و نرخ تعامل ۹۳ درصدی را تجربه کرد.
استارباکس (Starbucks)
چه طرفدار قهوه باشید یا هرازچندگاهی از این نوشیدنی استفاده کنید، قطعاً هیچ شکی ندارید که استارباکس همواره در رشتهی فعالیت خود پیشرو بوده و به مشتریان خود چیزی را داده است که متقاضی آن بودهاند.
سابقهی استارباکس در فضای اپلیکیشنهای موبایل به سالهای گذشته باز میگردد و اکنون تعداد کاربران اپلیکیشن این مجموعه از کاربران اپلیکیشنهای موبایل اپل یا گوگل بیشتر است و برنامهی جوایز وفاداری این اپلیکیشن بیشتر از هر رستوران دیگری مورد استفادهی کاربران قرار میگیرد.
استارباکس برای اینکه بتواند در فضای دیجیتال حاضر موفق باشد، در اپلیکیشن موبایل خود موارد زیر را به مخاطبان ارائه میکند:
- پیشنهادات ویژه/ جوایز رایگان: استارباکس هدایایی را به مشتریان خود ارائه میکند. مواردی نظیر هدایای تولد، تخفیفهای وفاداری و نوشیدنیهای رایگان برای افزایش تعامل با مشتریان ایجاد شدهاند.
- برنامههای وفاداری: انسانها به چیزهای رایگان علاقهمند هستند و اگر بدانند که بعد از خرید تعداد مشخصی از محصولات، نوشیدنی یا غذای رایگان دریافت میکنند، تمایل بیشتری به افزایش دفعات خرید خود خواهند داشت. این موضوع ۳۹ درصد از فروش استارباکس در ایالات متحدهی آمریکا را باعث شده است.
- اعلانها: کسانی که اپلیکیشن استارباکس را نصب کردهاند میتوانند روی گوشیهای خود به نظرسنجیها پاسخ بدهند و درنتیجه ستاره دریافت کنند. همچنین در زمان وقوع رخدادهای ویژه، اعلانهایی برای افراد ارسال میشود.
- سفارش و پرداخت آنلاین: مشتریان میتوانند با کمک این ویژگی پیشسفارش بدهند و هزینهی سفارش را با تلفن خود پرداخت کنند و درنتیجه در صف منتظر نمانند. این اقدام از این جهت اهمیت دارد که استارباکس صبحها و زمانی که افراد به سر کار میروند بسیار شلوغ است و این قابلیت به مشتریان و کارکنان کمک زیادی میکند. این قابلیت ۱۲ درصد از فروش استارباکس در ایالات متحده را تشکیل میدهد.
- شخصیسازی: شخصیسازی به طور معمول برای افزایش تعامل با کاربران انجام میشود. اخیراً استارباکس پلیلیست موزیک درون فروشگاهی را به اپلیکیشن خود اضافه کرده است، این یعنی مشتری میتواند آهنگی را که در زمان مراجعه به هر شعبه استارباکس پخش میشود بررسی کند و بعد از خروج از فروشگاه آن را در اسپاتیفای بشنود.
با توجه به پیشبینیها به نظر میرسد استارباکس برتری خود در زمینهی اپلیکیشنهای موبایل حوزهی رستورانها را در سال ۲۰۲۲ نیز حفظ میکند.
اسنیکرز (Snickers)
اسنیکرز یکی از شکلاتهایی است که توسط مارس (Mars) تولید میشود. این برند در همکاری با اسپاتیفای (سرویس پخش موسیقی)، تبلیغی را تولید کرد که کاربران را در زمان گوش دادن به آهنگهایی متفاوت با آهنگهای همیشگیشان هدفگیری میکرد.
(بالای تبلیغ: زمانی که گرسنه هستید، خودتان نیستید- و در این زمانها سلیقهی موسیقی شما نیز عوض میشود. فراموشکاری را متوقف کنید! یک اسنیکرز بردارید و به آهنگهایی بازگردید که به آنها علاقه دارید. پایین تبلیغ: در این بین، روی بنر کلیک کنید تا آهنگهای گرسنگی بیشتری را گوش کنید)
کمپین اسنیکرز، «شما وقتی گرسنهاید، خودتان نیستید» نام داشت. هدف این کمپین نسبت دادن شکلاتهای این برند به زمانهای گرسنگی مشتریان بود. شاخصهای کلیدی ارزیابی عملکرد کمپین شامل موارد زیر میشود:
- افزایش فروش سالیانه
- میزان تعامل با پلیلیستهای گرسنگی
- تعداد مخاطبان
- دفعات نمایش
- تعامل اجتماعی با کمپین
اسنیکرز با کمک گرفتن از دادههای پخش موسیقی اسپاتیفای موفق شد کاربرانی را هدفگیری کند که به ژانر رایج موسیقی خود گوش نمیکردند و در همان زمان کوتاه، تبلیغ صوتی این شرکت به آنها ارائه شد. ایدهی کار فوقالعاده بود و توانست کاربران زیادی را جذب کند. این افراد در ادامهی کار به پلیلیست منتخب اسنیکرز با عنوان «پلیلیست گرسنگی» هدایت میشدند.
بیشتر کاربران اسپاتیفای، از موبایل برای گوش دادن به موسیقی استفاده میکنند و گوش دادن به موسیقی با این روش تنها زمانی ممکن است که کاربران با حسابهای خود وارد شده باشند. این موضوع باعث شد اطلاعات پخش موسیقی زیادی ایجاد شود و در نتیجه این کمپین امکانپذیر شود.
این کمپین موفق شد ۷۸۸۶۱ کلیک ایجاد کند، ۱۷۱۰۵۶۴ کاربر منحصربهفرد آن را مشاهده کردند و تبلیغ بیش از ۶ میلیون بار نمایش داده شد.
حتما بخوانید: داستان یک کمپین تبلیغاتی؛ افزایش برندآگاهی در صنعت بیمهسریال دکتر هو (Doctor Who)
دکتر هو یک سریال علمی-تخیلی بریتانیایی است که از سال ۱۹۶۳ توسط بیبیسی پخش شده است. برای تبلیغ پخش فصل جدید این سریال، آژانس تبلیغات موبایلی موبکست (Mobext)، دکتر هو را لابهلای محتوای مجموعهای از وبسایتهای معروف نمایش داد.
این تبلیغ، شخصیت اول سریال را به شکلی نشان میداد که به ترغیب خوانندگان به بازکردن تبلیغ میپرداخت و در متن تبلیغ عکس تمامی بازیگران سریال به مخاطبان نشان داده میشد.
این کمپین بسیار موفقیتآمیز بود و توانست نرخ تعامل ۲.۵ درصدی داشته باشد و ۴۵۰۰۰ نفر را به تعامل متقاعد کند. همچنین نرخ باز کردن این تبلیغ، ۴ درصد بود. این تبلیغ موفق به کسب جایزهی بازاریابی موبایلی کارآمد (EMMA) برای محتوای خود شد.
محصولات مدیتیشن هداسپیس (Headspace)
هداسپیس یک شرکت آمریکایی حوزهی سلامت است و محصولاتی برای مراقبه و مدیتیشن در اختیار مشتریان خود قرار میدهد. کاربران میتوانند اپلیکیشن هداسپیس را دانلود کنند و مفاهیمی نظیر توجه به خود و مراقبه را یاد بگیرند. در ایالات متحده بیش از ۴۰ میلیون نفر درگیر استرس هستند و تحقیقات نشان میدهد که مراقبه میتواند به پایین نگه داشتن استرس کمک کنند.
هداسپیس برای این منظور به تبلیغات اینستاگرام پرداخت. در این کمپین افرادی هدفگیری شدند که ممکن بود از اضطراب رنج ببرند:
این تبلیغ از تکنیک روایتگری با شخصیتهای کارتونی برای تشویق کاربران به امتحان کردن اپلیکیشن و کاهش سطح اضطراب در زمانی کوتاه، استفاده کرد. این تبلیغ ظاهری چشمگیر دارد، طراحی تبلیغ ساده است و پیام آن نیز بسیار شفاف است و هر کسی که اضطراب دارد به احتمال زیادی زمانی را صرف دیدن آن میکند.
حتما بخوانید: معرفی ۱۲ پادکست فارسی پرشنونده برای تبلیغاتنتفلیکس (Netflix)
نتفلیکس بزرگترین سرویس پخش محتوای سرگرمی جهان محسوب میشود. اکنون بیش از ۱۵۱ میلیون نفر برای تماشای نتفلیکس پول پرداخت میکنند. نتفلیکس کمپینهای متعددی را برگزار کرده است و یکی از رسانههای اصلی هدفگرفته شده توسط این برند، دستگاههای موبایل کاربران بوده است.
نتفلیکس با تولید تجربهی تبلیغاتی واقعگرایانه برای بینندهها توانست توجه افراد زیادی را به تبلیغات خود جلب کند. بعضی از این تبلیغات حسهایی نظیر ماجراجویی و ترس را در بینندگان ایجاد میکنند. در یکی از این کمپینها، نتفلیکس تلاش کرد ترس افراد بعد از تماشای سریال آیینهی سیاه (Black Mirror) را به مخاطبان منتقل کند. در این تبلیغ تصویر موبایل بینندگان، شکستهشدن شیشه را به آنها نشان میداد، به طوریکه انگار در حال زندگی در فضای سریال هستند.
این تبلیغ موفقیت زیادی کسب کرد و نتفلیکس توانست توجه بینندگان پیشین و جدید سریال آیینه سیاه را به خود جلب کند.
حتما بخوانید: گزارش جوایز جشنوارهی خلاقیت شیرهای کن ۲۰۲۱شرکت فیلمسازی سونی
در سال ۲۰۱۸، سونی فیلم انیمیشنی به نام پیتر خرگوشه (Peter Rabbit) را تولید کرد.
سونی تصمیم گرفت که به ایجاد برندآگاهی برای این فیلم جدید بپردازد و به همین دلیل یک کمپین تبلیغات موبایلی را طراحی کرد. اهداف اصلی کمپین شامل اندازهگیری نرخ تعامل، متوسط زمان صرفشده (ثانیه) و نرخ تکمیل بازدید ویدئو بوده است.
برای این که این کمپین بتواند به مخاطبان هدف خود دست پیدا کند، سونی یک تیزر تبلیغاتی موبایلی تولید کرد و آن را برای موبایلهای اپل، دستگاههای آندرویدی و تبلتها توزیع نمود. در پایان این تبلیغات، از بینندگان درخواست میشد تا به انجام یک بازی موبایلی بپردازند و بر نقاط مشخصی کلیک کنند تا اطلاعات بیشتری در مورد شخصیتهای فیلم بهدست آورند.
این تبلیغ، کاربران را وارد یک باغ میکرد، جاییکه باید به خرد کردن سبزیجاتی میپرداختند که به سمت آنها پرتاب میشد و درنتیجه به خرگوش غذا میدادند. تبلیغات این بازی در اپلیکیشنهای بازی موبایلی که محتوای مشابه داشتند پخش شد. نتایج کسبشده از این کمپین نیز فوقالعاده بود:
- زمان متوسط صرفشده در این تبلیغ ۱۵ ثانیه بود (تقریباً سه برابر بیشتر از واحدهای تبلیغات تعاملی قبلی که امتحان شده بودند).
- نرخ تکمیل بازدید متوسط این تبلیغ در دستگاههای موبایل ۹۱.۳۷ درصد بود.
- ۵۵.۸۱ درصد از کاربران، مجدداً به بازی با این مینیگیم پرداختند.
نتیجهگیری
تبلیغات موبایلی یکی از امیدهای اصلی صنعت تبلیغات محسوب میشوند. هزینهی صرفشده در این بخش از تبلیغات، افزایش زیادی داشته است و توانسته است بسیاری از روشهای تبلیغاتی دیگر را پشت سر بگذارد. شرکتها اگر تمایل دارند به نسل جوان و نسل Z دسترسی داشته باشند، باید از تبلیغات موبایلی به بهترین شکل ممکن استفاده کنند.
سرعت اینترنت موبایل روزبهروز در حال افزایش است و تا این لحظه تا ۲۰ برابر افزایش یافته است. ویدئوها و فناوریهای واقعیت افزوده به روندهای مهم تبلیغات تبدیل شدهاند و اهمیت تبلیغات موبایلی نیز با توجه به تحولات فعلی رو به افزایش است.
مقالهای که خواندید، بعضی از بهترین کمپینهای تبلیغات موبایلی برندهای جهانی را برای شما به تصویر کشید. شما میتوانید از ایدههای مطرحشده برای تبلیغات و کمپینهای خود استفاده کنید و استراتژیهای تبلیغاتی نوآورانهای را برای موفقیت بیشتر کسبوکار خود خلق کنید.
برای شروع کمپین تبلیغات موبایلی خود آمادهاید؟ همین حالا با ما تماس بگیرید.